哥们儿我捣鼓一天的矩阵相乘,可算是把这个D3DXMatrixMultiply给整明白。现在就来给大伙儿分享一下我的实践过程,保证通俗易懂!
我是有点懵的。这矩阵相乘,听起来就挺玄乎的,什么线性代数,大学时候学的那点儿东西早还给老师。不过没办法,项目里头要用,硬着头皮也得上!
查找资料
我先是上网一顿搜,想找点儿资料看看这玩意儿到底咋用。你别说,资料还真不少,但大多都太“学术”,看得我云里雾里的。不过总算还是找到一些有用的信息,大概知道D3DXMatrixMultiply这个函数是干啥的:就是把两个矩阵乘起来,得到一个新的矩阵。
函数的定义大概是这样的:
- D3DXMATRIX WINAPI D3DXMatrixMultiply(D3DXMATRIX pOut, CONST D3DXMATRIX pM1, CONST D3DXMATRIX pM2);
有三个参数,第一个参数pOut是用来存放结果的,pM1和pM2是两个要相乘的矩阵。
上手实践
光看定义肯定不行,得上手试试才知道。我照着网上的例子,先定义三个D3DXMATRIX类型的变量,然后给pM1和pM2赋些值,接着就调用D3DXMatrixMultiply函数,把结果存到pOut里。
为验证结果对不对,我还特意写段代码,把pOut矩阵里的每个元素都打印出来。你还别说,跟我自己手算的结果一模一样!当时心里那个激动,感觉自己又攻克一个难题!
后来我又尝试不同的矩阵相乘,发现这个D3DXMatrixMultiply函数还挺好用的,只要把参数传对,它就能帮你算出正确的结果。而且我还发现矩阵相乘的顺序很重要,pM1 pM2和pM2 pM1的结果是不一样的。这点大家一定要注意!
在游戏开发里,矩阵相乘这玩意儿用处可大。你想,3D场景里的那些物体的移动、旋转、缩放,哪个不得用到矩阵?说白,矩阵相乘就是把这些变换操作给组合起来,得到一个总的变换矩阵,然后用这个矩阵去更新物体的位置和姿态。
注意事项
今天实践一天D3DXMatrixMultiply也有些累,给大家总结几点需要注意的地方:
- 相乘顺序:矩阵相乘的顺序会影响结果。
- 矩阵维度:确保相乘的两个矩阵的维度是匹配的。
D3DXMatrixMultiply函数还是挺强大的,能帮我们省不少事儿。只要多加练习,掌握它的用法,就能在游戏开发中大显身手!
好,今天的分享就到这里。希望我的实践经历能给大伙儿带来一些帮助。下次有机会,再跟大家分享其他有趣的东西!